quarta-feira, 4 de fevereiro de 2015

Jogos de Matemática


Urso PandaUrso PandaUrso Panda
Faixa etária: 4- 5 anos
Finalidade: Contagem, comparação, operação da subtração
Material: 6 saquinhos, tampinhas de garrafa e 1 ou 2 dados
Número de jogadores: 3 a 6 jogadores
REGRAS DO JOGO
  • Forme seis sacos com um número combinado de tampinhas em cada saco. Cada jogador lança o(s) dado (s) e vai retirando o número de tampinhas de acordo com o número sorteado no dado. Vence o jogo quem esvaziar o saco primeiro.
Urso PandaUrso PandaUrso Panda

Quadro Numérico

Faixa etária: a partir de 06 anos
Número de participantes: 02
Finalidade: trabalhar raciocínio, atenção e as operações: adição e subtração.
Materiais: E.V.A. em várias cores (para fazer o quadrado e as fichas de números).
REGRAS DO JOGO:
  • O adulto escolhe as bases para formar o quadrado, depois pede à criança que coloque o círculo com o número que represente a soma dos quadradinhos da base;
  • Pode ser feito o inverso: colocar 02 ou 03 bases e o círculo com o número. A criança deverá escolher as bases que contemplarão o quadrado de modo que a soma das estrelas corresponda ao número do círculo;
  • Da mesma forma, pode-se brincar com a subtração, retirando a base do quadrado.
Urso PandaUrso PandaUrso Panda

BOLA AO CESTO

Faixa etária: 5 a 6 anos

Finalidade: adição , contagem, anotação em placar, agrupamento
Material: 3 cestos ou baldes, 6 bolas (ex: 3 azuis e 3 vermelhas). Colocar a marcação dos pontos nos cestos (3, 4 e 5 pontos). Um componente de cada equipe Ficará responsável pela marcação dos pontos na tabela.
Número de jogadores: 6 crianças
REGRAS DO JOGO:
Dividir as turmas em 2 times, a uma distância de 1 metro dos cestos três crianças da mesma equipe arremessão, ao mesmo tempo as bolas aos cestos/baldes. O marcador deve junto com os colegas, somar os pontos feitos e marcar na tabela. BOLA FORA VALE 1 PONTO. Em seguida, a outra equipe faz o mesmo, até que todos participem. Após duas rodadas, ou a quantidade estipulada pelo mediador, as equipe devem contar os seus pontos. Para fazer os cálculos usaremos materiais concretos como palitos ou tampinhas, e marcarão na tabela o resultado total de todas as rodadas. Vence a equipe que fizer o maior número de pontos .
Urso PandaUrso PandaUrso Panda

BINGO DE CONTAS

Faixa etária: a partir de 07 anos
Número de participantes: de 04 a 05
Finalidade: ajudar a criança a associar o numeral à quantidade, a realizar cálculos mentais e a perceber que operações deferentes podem levar a um mesmo resultado.
Materiais: Placas de papel cartão com as operações (adição e subtração) e 45 cartões menores com números de 0 a 18.
REGRAS DO JOGO:
  •  Distribuir as cartelas maiores entre as crianças;
  • Arrumar os cartões menores no centro da mesa com a face para baixo;
  • Um jogador escolhe um dos cartões menores e lê em voz alta;
  • Os outros participantes devem procurar em sua cartela a operação que corresponde aquele resultado; O primeiro que encontrar, marca um ponto, colocando o cartão menor sobre a operação;
  • Vence aquele que completar a cartela maior primeiro.
Urso PandaUrso PandaUrso Panda

Jogo dos Carros

REGRA:
Cada jogador fica com um tabuleiro e 6 fichas ou bolinhas de E.V.A. Cada uma, na sua vez, joga o dado e conta as bolinhas. Em seguida, coloca uma ficha sobre o número correspondente ao que saiu no dado. Caso o jogador obtenha um resultado que já marcou, ele passa a vez. Ganha o jogo quem cobrir os números de todos os carros primeiro.
Urso PandaUrso PandaUrso Panda

Quanto Tem?

Material: 1 Tabuleiro para cada criança com númerais de 1 a 9 e cartas de 1 a 9.
Número de jogadores: 2 a 4 .
Objetivo do jogo: Colocar a quantidade indicada na carta retirada.
REGRAS DO JOGO:
  • Entregar para cada criança 1 tabuleiro com números de 1 a 9.
  •  Em um saquinho a professora irá colocar 9 cartas numeradas de 1 a 9.
  • Cada jogador na sua vez retira uma carta e verifica o numeral, por exemplo: se tirou a carta 5, terá que colocar 5 cubinhos/tampinhas no número 5 do tabuleiro. Em seguida devolve a carta ao saquinho.
  • Quando for novamente a sua vez, a criança tira outra carta e coloca a quantidade de cubinhos correspondentes sobre o numeral. E assim por diante.
  • O professor(a) poderá estabelecer a quantidade de rodadas a serem feitas. Estabelecidas as quantidades de rodadas, cada criança deverá fazer a contagem de seus pontos, vence quem tiver a mais pontos. 
Urso PandaUrso PandaUrso Panda

Jogo dos Vizinhos

Material: Tabuleiro; 20 fichas e 2 dados.
Número de jogadores: 2 a 5.
Objetivo do jogo: Cobrir os números do tabuleiro.
Trabalha: Operações matemática (soma e subtração); estimativa e cálculo mental.
REGRAS DO JOGO:
  • Dividir igualmente as fichas entre os jogadores. O primeiro a jogar lança os dois dados e tem que usar os dois números que saírem fazendo as duas operações (soma ou subtração) para chegar a um número do tabuleiro e cobri-lo com uma ficha. Se saírem 4 e 5, por exemplo, pode fazer (4 + 5 = 9 ou 5 – 4 = 1).
  • O próximo a jogar faz o mesmo procedimento e cobre outro número, desde que seja o vizinho a qualquer outro já coberto, em qualquer sentido (horizontal, vertical ou diagonal).
  • Quando um jogador não consegue chegar a um resultado que possa ser coberto passa a vez. Vence quem conseguir colocar todas as suas fichas no tabuleiro.
Urso PandaUrso PandaUrso Panda

Batalha

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Finalidade: Ganhar o maior número de cartas do adversário e o reconhecimento dos números sem que estejam na sequencia numérica crescente/decrescente.
Faixa Etária: Crianças de 4 a 6 anos.
Material: Um baralho
Número de participantes: Dois
Quantidades de cartas: 40
REGRAS DO JOGO:
  • Retirar do baralho as cartas: Valete, Rei e Dama.
  • As cartas que possuem o valor Ás devem ser adaptadas, colando-se o número 1.
  • As 40 cartas são distribuídas entre os jogadores (20 cartas para cada jogador), que as arrumam numa pilha,  viradas para baixo. Então cada jogador virar a carta superior de sua sua pilha e compara o número da sua carta, com o número da carta do adversário. O jogador que tiver a carta de número maior fica com as duas cartas.
  • O jogo continua desta forma até que as duas pilhas terminem. Quem conseguir juntar mais caratas será o vencedor.
  • Quando as cartas tiverem o mesmo valor os jogadores colocam as duas cartas sobre a mesa e jogam novamente.
  • Quem nesta rodada mostrar a maior das cartas leva todas as 4 cartas viradas.
Urso PandaUrso PandaUrso Panda
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MATERIAL: Cartas de baralho
NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 JOGADORES OU MAIS.
OBJETIVO: COMBINAR CARTAS POR DOIS CRITÉRIOS, NÚMERO OU NAIPE.
 REGRAS DO JOGO:
  •  Cada jogador recebe cinco cartas e as restantes são agrupadas numa pilha virada para baixo. A primeira carta da pilha é desvirada e colocada ao lado.

    Cada jogador, na sua vez, tenta se livrar de suas cartas formando pares por naipe ou número com a carta desvirada, uma de cada vez, começando com o jogador que estiver à esquerda de quem distribuiu as cartas.

  • Todos os 8 são malucos e podem fazer par com qualquer carta. Quem jogar o 8 diz para o próximo jogador que naipe deverá ser jogado.
  • Se o jogador não puder fazer a combinação pedida com o naipe ou tiver outro 8, terá que comprar da pilha até achar uma carta que possa jogar. Quando a pilha acabar, o jogador “passa” a vez. Quem conseguir acabar as cartas primeiro será o vencedor.
Urso PandaUrso PandaUrso Panda
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MATERIAL: Cartas de 1 a 9.
FINALIDADE: Trabalhar adição, fazendo relação um a um , no caso das crianças menores fazendo o uso de material de apoio como tampinhas e/ou material dourado.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2
OBJETIVO: Reunir pares de cartas cuja soma resulte 10. Para crianças menores pode-se usar tampinhas para auxiliar na contagem ou material dourado.
REGRAS DO JOGO
• Dispõem-se as cartas, voltadas para baixo, como em um jogo da memória.
• Cada jogador, na sua vez, levanta duas cartas, com o objetivo de formar o total de 10, com a soma de seus pontos.
• Se conseguir, fica com o par de cartas, se não formar 10, devolve as cartas à mesa.
• Vence o jogador que, ao final do jogo, conseguir formar o maior número de pares.
Urso PandaUrso PandaUrso Panda
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Finalidade: Formar matrizes e planejar estratégias, reconhecimento dos números (sequencia numérica crescente/decrescente)
Faixa Etária: Crianças de 4 a 6 anos
Material: Um baralho
Número de participantes: 2 a 4 crianças
REGRAS DO JOGO:
  • Retirar do baralho as cartas: Valete, Rei e Dama e as restantes são distribuídas entre os jogadores.
  • O jogadores que tiverem Ases devem baixá-los, iniciando a matriz.
  • Os jogadores cada um na sua vez, vão colocando suas cartas uma a uma, formando uma série em que não se pode pular nenhum número. Quem não tiver a carta, perderá a vez. O primeiro jogador que acabar com suas cartas será o vencedor.
Este jogo pode ser modificado começando-se com a carta 10 e formando a matriz na ordem decrescente. Pode-se também começar com a carta 5 (ou qualquer outra carta) e ir indo para “cima” (6, 7, 8 …) e para “baixo” (4, 3, 2, …). Uma terceira modificação é deixar o primeiro jogador jogar qualquer carta que le queira e construir uma matriz a partir dessa carta.
Urso PandaUrso PandaUrso Panda

Pescaria

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Finalidade: Formar o maior número de pares e o reconhecimento dos números sem que estejam na sequencia numérica crescente/decrescente.
Faixa Etária: Crianças de 4 a 6 anos
Material: Um baralho
Número de participantes: 2 a 4 crianças
Quantidades de cartas: 40
REGRAS DO JOGO:
  • Retirar do baralho as cartas: Valete, Rei e Dama.
  • As cartas que possuem o valor Ás devem ser adaptadas, colando-se o número 1.
  • Se houver 2 jogadores, cada um receberá 7 cartas.
  • Se houver 3 ou 4 jogadores, cada um receberá 5 cartas.
  • As cartas restantes são espalhadas na mesa, viradas para baixo, formando “o lago dos peixes”.
  • Cada jogador primeiro forma pares com as cartas que tem nas mãos e as põe na sua frente, viradas para cima. (Se ele tiver 3 cartas iguais, formar par e segura a outra cartas na mão.)
  • O carteador então começa o jogo pedindo uma carta para alguém, tentando formar pares. Por exemplo, se Maria acha que João tem um 5, pode dizer: ” João, você tem um 5?” Se João tiver essa carta, terá que dá-la a Maria. Se não tiver, diz apenas “pesque”. Maria então pega uma carta do “lago” e faz um par, se for possível. Caso contrário, mantém a carta que pegou no lago, e o jogador à sua esquerda dá continuidade ao jogo.
  • Cada jogador só continua fazendo perguntas se conseguir formar um par.
  • O jogo continua até que sejam feitos até que sejam feitos todos os pares.
  • Quem fizer o maior números de pares é o vencedor
Urso PandaUrso PandaUrso Panda

Jogo da Pizza

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Finalidade: Trabalhar adição e sequencia  numérica.
Material: 1 caixa de pizza limpa, 1 cartolina cortada em círculo, com o mesmo diâmetro da caixa de pizza e dividída em 6 ou 8 triângulos, E.V.A. nas cores branco: para fazer às rodelas da cebola, vermelho: para fazer as rodelas de tomate, verde ou preto: para fazer as azeitonas, verde: para fazer as folhas de manjericão e um dado (deve ter duas cores os números 1 e 4 vermelho e 2,3,5 e 6 azul)
Faixa etária: De 4 a 6 anos
Número de jogadores: de 6 a 8 jogadores
REGRAS DO JOGO:
  • Entregar para cada jogador uma “fatia” 
  • Um dado (deve ter duas cores os números 1 e 4 vermelho e 2,3,5 e 6 azul)
  • Cada jogador deverá colocar em sua “fatia” 2 rodelas de tomate, 2 rodelas de cebola, 1 azeitona e 1 folha de manjericão ou 2 azeitonas ou 2 folhas de manjericão, a proposta é que cada jogador complete sua fatia com 6 ingredientes.
  • Todos os jogadores devem lançar o dado e aquele que tirar o maior número inicia o jogo.
  • Os números azuis (dado tem os números indicados por 2 cores azul e vermelho) fazem colocar ingredientes na sua “fatia” e os números vermelhos fazem o jogador retirar ingredientes já colocados na sua “fatia”. (Exemplo: se o dado indicar o número 1 (vermelho) o jogador deverá retirar algum ingrediente como 1 rodela de cebola, se indicar o número 3 (azul) ele deverá colocar 3 ingredientes.
  • Vence o jogo quem primeiro completar sua fatia com as quantidades de ingredientes existentes no jogo.
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Jogo das Cartas – Multiplicação

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Finalidade: Treinar a multiplicação através do jogo de cartas
Material: 1/4 de cartolina ou o material que se deseja trabalhar, canetinhas ou impresso (Professor(a) ou os próprios alunos poderão confeccionar cartas de 1 a 10 duas vezes)
Número de jogadores: 2 jogadores para cada 2 jogos de cartas de 1 a 10
Faixa etária: 7 a 10 anos
REGRAS DO JOGO:
  • Dividir a turma em duplas.
  • Para cada dupla entregar dois jogos de cartas de 1 a 10;.
  • Cada dupla deve embaralhar as cartas.
  • Cada jogador deverá pegar uma carta ao mesmo tempo, o número que der na carta do jogador nº 1 deve-se multiplicar pela carta do jogador nº 2.
  • Exemplo:  jogador nº 1 tirou a carta número 6 e o jogador nº 2 tirou a carta 7 (7 x 6=42), quem falar 42 primeiro ganha ponto.
Outra estratégia:
  • Pode-se dividir a sala em dois grupos grandes, e escolher um representante de cada grupo a cada rodada, quem responder corretamente ganha ponto para o grupo, e assim por diante.
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Futebol dos 4 ou 7 gols

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Finalidade: Construção do número, desenvolvimento do raciocínio lógico, estímulo ação de distribuição dos elementos com uma finalidade específica, estímulo ao desprendimento gradativo da necessidade da ação com material concreto para resolver problemas simples de grandeza numérica, construção e antecipações de soluções  referentes á quantidade, desenvolvimento da atenção e disciplina, reconhecimento dos direitos alheios e respeito às regras impostas pelo grupo.
Material: Pista tracejada e dividida em dois campos sendo um para cada time. Cada time tem um local para colocar seus 7 ou 4 jogadores, cada um em frente a uma pista de 18 quadrados para os 7 jogadores ou uma pista de 10 quadrados para 4 jogadores, desenhados em uma reta até a entrada do gol, uma baliza desenhada ao final de cada campo. Os campos devem ser desenhados lado a  lado, em direções opostas. Para confeccionar a pista usar 1/2 de cartolina. 14 ou 8 peões, sendo 7 ou 4 para cada time e 1 ou 2 dados.
Faixa etária: Tabuleiro feito com pista de 10 quadrados, 4 peões e 1 dado de  5 a 6 anos, Tabuleiro feito com 18 quadrados, 7 peões e 2 dados de 6 a 8 anos.
Número de jogadores: 2 jogadores por tabuleiro.
REGRAS DO JOGO:
  • Entregar um tabuleiro para cada 2 crianças, este tabuleiro com uma pista tracejada e dividida em dois campos, sendo um para cada jogador.
  • Cada time tem um local para colocar seus 7 ou 4 jogadores, cada um em frente a uma pista de 18 ou 10 quadrados desenhados em reta até a entrada do gol, cada jogador receberá também 7 ou 4  peões e 1 ou 2 dado para cada dupla.
  • O jogo consiste em levar os 7 ou 4  peões, representando jogadores fo futebol dos quatro gols, até o espaço do gol.
  • Cada “capitão”, na sua vez, joga o dado, conta os pontos e move o seu jogador, para frente, tantas casas quanto fora o total obtido na contagem.
  • A dificuldade consiste no fato de que cada jogador só entra e faz um gol com o número exato de pontos tirados no dado para o tabuleiro de 10 ou 18 quadrados como pista e 4 ou 7 jogadores.
  • Cada capitão tem que decidir e escolher o jogador do seu time vai movimentar. Sempre que o número de pontos mostrados pelo dado for maior do que o necessário para chegar ao gol, o capitão do time pode distribuí-los entre os outros peões (jogadores), para o tabuleiro com 10 ou 18 quadrados e 4 ou7  jogadores.
  • Quando não houver espaço para deslocar algum jogador por tantas casas quanto o número tirado no dado, este jogador permanecerá imóvel em sua trilha, não podendo haver sobra de pontos.
  • Ganha o capitão que primeiro conseguir colocar seus 4 ou 7 jogadores dentro da baliza, fazendo assim os 7 ou 4 gols. 
  • Poderão ser jogadas 3 partidas consecutivas a fim de se determinar o campeão final.
  • Para as crianças de 6 a 8 anos, o desafio será maior se o(a) professor(a) incentivá-los a anotarem o totais de gol de cada uma das partidas e a compararem o total de gols feitos pelos dois times, durante o campeonato. Esse procedimento ampliará as oportunidades  de cálculo, proporcionando discussões a respeito das regras que determinam o campeão.
  • Para o tabuleiro com 10 quadrados como pista e 4 jogadores pode-se iniciar com regras simples, como apenas levar o jogadores até o gol.
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Cubra e Descubra

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Material:
  • 1 placa quadrada de EVA branco de 40 cm de lado com 6 mm de espessura;
  • Régua;
  • Lápis;
  • Tesoura ;
  • 4 quadrados de vinil de 3 cm de lado nas cores azul, verde, laranja e roxo ;
  • 44 quadrados de vinil de 3 cm de lado nas cores azul-claro, verde-claro, laranja-claro e lilás;
  • 44 quadrados de EVA de 3 cm de lado com 2,5 mm de espessura nas cores verde, azul, laranja e rosa;
  • 4 conjuntos de números (do dois ao 12) de vinil nas cores azul, verde, laranja e roxo;
  • Estrelas ou espirais de vinil em tons claros;
  • O nome Cubra e descubra recortado em vinil;
  • 48 desenhos de sol, lua, espiral e nuvens (12 de cada) de vinil branco;
  • 2 dados.
Finalidade: Cubra e Descubra, ensina a resolução de questões que envolvem adição, contagem, comparação de quantidades, leitura e escrita de numerais.
Faixa etária: 5 a 8 anos
Número de jogadores: 4 crianças por tabuleiro
REGRAS DO JOGO:
Participam da brincadeira quatro crianças, representadas por cores diferentes. Cada jogador recebe 11 cartões para cobrir os números do seu lado no tabuleiro. Um sorteio determina quem inicia a brincadeira. O primeiro aluno lança os dois dados e soma mentalmente os números que tirar. Em seguida cobre o resultado dessa adição no seu lado do tabuleiro. Assim, as jogadas se sucedem. Quando uma criança tira nos dados um número que já está coberto, passa a vez para o próximo. Ganha quem descobrir primeiro todas as suas casas.
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Dominó Gigante

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Finalidade: Conhecer os números, fazendo a relação “um a um” e a sequencia numérica
Faixa etária: A partir de 4 anos
Material: 28 caixas de leite ou de sapato embaladas com papel espelho( todas caixas devem ser embaladas com as mesma cor, escolha outra cor  e recortes as divisórias das peças e os circulo e  cole nas caixas, formando as peças de acordo com a tabela abaixo:
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Número de participantes: 4 crianças para cada 28 peças (1 dominó completo)
REGRAS DO JOGO:
  • Os 4 participantes deverão dividir as peças entre si.
  • Cada jogador deverá “pegar” 7 peças.
  • O mediador do jogo deverá criar critérios para decidir quem irá iniciar o jogo.
  • Vence a partida quem ao final das rodadas colocar a última peça no jogo. 
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Bingo com formas geométricas

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Finalidade: Conhecer e reconhecer as cores e as formas geométricas
Faixa etária: A partir de 3 anos
Materiais: E.V.A. nas cores: cinza, amarelo, verde, vermelho, azul e amarelo, pistola de cola quente, molde das figuras, base da cartela (recortes quantas desejar, você poderá colar 10 figuras geométricas em cada cartela alternando as formas e as cores, recorte também uma sequencia de figuras de cada cor e coloque num saquinho para sorteio).
Número de participantes: 1 criança por cartela
REGRAS DO JOGO:
  • Embaralhe as peças num saquinho.
  • De acordo com a forma geométrica e a cor sorteada, o aluno deverá completar a cartela.
  • Vence o jogo quem completar a cartela primeiro.
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Dominó com dados

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Material: Um dominó tipo brasileiro com 28 peças, 1 ou 2 dados (adaptar a quantidade de dados no jogo, de acordo com a faixa etária das crianças)
Número de participantes: 4 jogadores para 28 peças de dominó.
Faixa etária: 4 a 6 anos e meio.
REGRAS DO JOGO:
  • Quatro jogadores dividem entra si, as peças do jogo de dominó e decidem no dado quem jogará primeiro, todos os jogadores devem jogar o dado, quem tirar o maior número inicia o jogo e a ordem dos jogadores a seguir.
  • Cada jogador deverá colocar suas peças do dominó de pé, voltadas para sí, de forma que só ele as veja.
  • O primeiro jogador joga o dado ou os dados, e escolha entre suas peças, uma que tenha o valor total igual ao mostrado pelo(s) dado(s) e coloca na posição horizontal, como deverá ficar.
  • Na hipótese de um jogador não ter a peça para abaixar, segundo o total mostrado pelo(s) dado(s), ele passa a vez ao próximo jogador e o jogo prossegue.
  • Vence o jogador que primeiro conseguir deitar todas as suas peças.
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Perde-Ganha

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Finalidade: Construção e compreensão dos diferentes conceitos das operações fundamentais, (juntar, acrescentar, retirar, comparar, completar,repartir e multiplicar).
Faixa etária: Crianças de 5 a 7 anos
Material: Uma cartela circular dividida em oito partes com um ponteiro no meio fixado com bailarina e escrito nas partes: menos 2, menos 3, mais 10, dê a vez ao colega, dobre sua quantidade, dê 3 pontos ao seu colega,  pegue 4 pontos com seu colega, mais 5, pote som tampinhas de refrigerantes.
Número de participantes: 2 jogadores por cartela
REGRAS DO JOGO:
  • Cada jogador deve iniciar o jogo com 5 tampinhas.
  • O mediador deverá estabelecer a quantidades de jogadas.
  • Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar ou os dois jogadores jogarão um dado, o jagador que tirar o maior número inicia a partida.
  • O jogador deverá dar um “peteleco”  no ponteiro, fazendo-o girar.
  • O jogador deverá cumprir o que está escrito na parte em que o ponteiro parou.
  • Vencerá o jogo o jogador, que ao final das jogadas estabelecidas , tiver o maior número de tampinhas.
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Jogo 10 Coloridos

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Finalidade: Contagem, comparação de quantidades, resolução de problemas. O jogo “DEZ COLORIDOS” permite trabalhar a contagem, a comparação de quantidades e a correspondência, além da fixação de cores e da sociabilização.
Faixa etária: A partir de 5 anos.
Material: Canudinhos de plástico de diversas cores (podem ser cortados ao meio, para economizar material)
Número de participantes: Grupos de 5 crianças
REGRAS DO JOGO:
  • Cada aluno receberá 10 canudinhos com cores misturadas aleatoriamente. Primeiro, o professor vai incentivar a contagem verbal, pedindo que cada um se certifique de que possui realmente 10 canudos.
  • Feito isso o professor sorteia um canudo. Cada aluno vai então contar quantos canudinhos possui daquela mesma cor, devendo o grupo em seguida somar o total de seus canudos com cor idêntica ao do canudo sorteado. Ganha ponto o grupo que tiver a maior quantidade de canudinhos daquela cor.
  • Vence a equipe que fizer mais pontos no final da partida.
Outra Estratégia:
  • Pode ser iniciado também com 5 canudos “cinco coloridos”, para ser jogado com crianças de 4 anos.
  • Pode ser jogado com 15 canudos “quinze coloridos”,  20 canudos “vinte coloridos”, para ser jogado com crianças de 5 a 6 anos.
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Jogo das latas

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Finalidade: Trabalhar sequência numérica e reconhecimento dos números.
Faixa etária: 3 a 6 anos
Material: Uma bola e 10 latas
Número de participantes: De 2 a 10 crianças.
REGRAS DO JOGO:
  • Arrumar as latas  em formato de pirâmide. A base deve ter quatro latas. Em cima dela, mais três.  Depois, duas etc. Faça um risco no chão com cerca de um metro  de distância das latas e lance a bola, que pode ser de plástico ou de meia.
  • A criança conta quantas latas conseguiu derrubar e anota  no painel do lado do seu nome a quantidade.
  • Vence quem conseguir derrubar o maior número de latas.
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Finalidade: Trabalhar adição e subtração.
Faixa etária: 4 a 6 anos
Material: Uma cartela para cada jogador.
Número de participantes: De 10 a 15 crianças.
REGRAS DO JOGO:
  • Entregar para cada criança uma cartela com o jogo de tabuleiro.
  • Cada jogador, na sua vez, lança o dado e coloca no tabuleiro o número de bolinhas indicado.
  • Vence o jogador que encher seu tabuleiro.
Outra estratégia:
  • Entregar para cada criança uma cartela com o jogo de tabuleiro.
  • As crianças irão completar a cartela inteira com  bolinhas. Cada uma, na sua vez,  lança o dado e tira do tabuleiro o número de bolinhas indicado.
  • Vence o jogador que tirar todas as bolinhas  do seu tabuleiro.
Urso PandaUrso PandaUrso Panda

Jogo do Prato

SDC10005
Finalidade: Correspondência e percepção da existência da relação “um a um”, realização de operações como adição e/ou subtração.
Faixa etária: Crianças de 3 a 6 anos.
Números de participantes: Máximo 10 crianças.
Material: Pratos descartáveis, tampinhas ou fichas feitas com E.V.A  e 1 e/ou 2 dados.
REGRAS DO JOGO:
  • Cada jogador deverá receber um pratinho descartável.
  • Adição: o mediador do jogo deverá estabelecer a quantidade de fichas/tampinhas a serem colocadas ao centro da mesas, para definir a quantidade de rodadas exemplo: 50 fichas/tampinhas para ser disputadas entre 5 jogadores.
  •  Subtração: o mediador do jogo deverá estabelecer a quantidade de fichas/tampinhas e dividir entre os jogadores, que deveram colocá-las em seus pratos.
  • Todos os jogadores devem lançar o dado e aquele que tirar o maior número inicia o jogo.
  • Adição: o 1 jogador deve lançar o dado novamente e número que sair no dado, será a quantidade de fichas/tampinhas que o jogador deverá colocar em seu prato.
  • Subtração: O 1 jogador deve lançar o dado novamente e o número que sair no dado, será a quantidade de fichas/tampinhas a serem tiradas do seu prato. Vence quem primeiro esvaziar o prato.
  • Adição: quando acaberem as fichas/tampinhas cada jogador deverá contar quantas existem em seu prato. Registrar em tabela.
  • Vence quem ao final das rodadas estabelecidas tiver mais fichas/tampinhas.
Urso PandaUrso PandaUrso Panda

Bingo por Associação

SDC10144
Finalidade: Associação dos números com quantidades.
Faixa etária: - Cartelas com números de 1 a 5, crianças de 2 a 4 anos.
                     - Cartelas com números 1 a 10, crianças de 4 a 5 anos.
Material: Cada criança deve receber uma tabela.
Números de participantes : Até 15, para acompanhar as crianças durante o jogo.
REGRAS DO JOGO:
  • Sortear um número de 1 a 5 ou de 1 a 10 (de acordo com a cartela), exemplo caso o número sorteado seja o número 7, cada participante deverá procurar em sua cartela a quantidade de figuras correspondentes ao número 7 e marcá-lo.
  • Vence quem primeiro completar a tabela.
Urso PandaUrso PandaUrso Panda

Jogo dos Balões

SDC10117
Finalidade: Treinar adição/subtração, reconhecer os números e desenvolver concentração e raciocínio.
Faixa Etária: Crianças de 4 a 6 anos.
Material: Dois dados e 2 tabuleiros (foto acima)
Número de participantes: Dois
REGRAS DO JOGO:
  • Cada criança fica com um tabuleiro e 11 fichas da mesma cor.
  • Cada uma, na sua vez joga os dois dados e soma os pontos obtidos, contando as bolinhas. Em seguida, coloca uma ficha sobre o número correspondente ao resultado da soma.
  • Caso o jogador obtenha um resultado que já marcou, ele passa a vez.
  • Ganha o jogo quem cobrir os números de todos os balões primeiro.
Urso PandaUrso PandaUrso Panda

Jogo do Vai e Volta

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Finalidade: Chegar primeiro ao final do percurso.
Faixa etária: Crianças de 4 a 6 anos.
Material: Um tabuleiro (foto acima) e um dado (o dado deve ter duas cores os números 1 e 4 vermelho e 2,3,5 e 6 azul)
Número de participantes: Dois
REGRAS DO JOGO:
  • Os dois jogadores devem lançar o dado e aquele que tirar o maior número inicia o jogo.
  • O 1 jogador deve lançar o dado novamente e andar no tabuleiro seguindo as regras abaixo:
  • Os números azuis (dado tem os números indicados por 2 cores azul e vermelho) fazem o jogador andar para frente  e os números vermelhos fazem o jogador voltar para trás. (Exemplo: se o dado indicar o número 1 (vermelho) o jogador deverá andar uma casa para trás, se indicar o número 3 (azul) deverá andar três casas a frente).
  • Caso o jogador voltar para trás no tabuleiro, será necessário que ele sorteie um número azul no dado para continuar a jogar.
  • Vence quem chegar primeiro ao final do tabuleiro.
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Retirado do blogger Educar é Preciso

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